孟浪极了,幸好那只是和段泽晨单独聊天时说说。
这在相当程度上回答了为什么新手玩家要忍受那么长时间无聊的杀鸡砍猪,因为现实生活里如果一个人不在一个有着特定目的的组织里也会生活得这么艰难而荒诞。
网络游戏本质上是有组织的玩家的游戏,人在游戏里必须加入组织中,才谈得上玩网络游戏,耿天这样总结。
有了这些基础感悟后她编写了关于《剑踪侠影online》的开发计划。
计划里她认为网络游戏是接下去游戏开发的主要趋势,以黑铁纪此时状况一定要全情投入,不可首鼠两端;而黑铁纪以一家有多年单机游戏开发经验的公司转型开发网游,在美术表现和程序稳定性上有较高的胜算,只要策划在学习和创新之间把握分寸,以预定的开发时程而言《剑踪侠影online》可能具备后发优势。
这个计划来得比预计要晚,与此同时段泽晨也完成了对网络游戏程序部分的研究,认为要适配网络游戏开发程序部原有人力不足,提出补充两名新程序员,并且分成两个迥然不同的小组,一是服务器端部分程序开发,一是客户端部分开发;段泽晨自己亲自带一名新程序员主攻服务器端部分,罗一鸣带两名程序员负责客户端部分开发。
美术部工作量相对较小,实际上作为一款典型的ARPG大部分工作已经完成,他们接着要做的是提供玩家角色模型和更精细化的服装、装备、道具,乃至场景的精修;以及适应网络游戏玩法的UI,这主要靠抄。
工作了一段时间之后谭亚伟发现在他们的3D美术引擎上要拼接一个完整连续的世界近乎不可能,跟耿天商量,在整体场景上后退一步,变成分体式场景,这样的设计不完美,但资源和效率大大提高。
这是第一个由耿天在设计做出调整的地方,接下去就更多。
她本来借鉴《天堂》为《剑踪侠影online》规划四种职业,分别是王者、骑士、精灵、法师,后来分析王者这个所谓组织者职业实属多余,便削减掉,将组织者功能改为不限于职业,人人都可以组建帮会。
这个调整把四个职业变作了三个,